வகுப்பு வகை

ஆன்லைன் வகுப்பு

வகுப்பு நேரம்:

ஒரு அமர்வுக்கு ஒரு மணி நேரம்

வயது குழு

8 முதல் அனைத்து வயது வரை

குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை:

ஒரு அமர்வுக்கு 10 மாணவர்கள்

பாடநெறி கால அளவு

4 மாதங்கள்

வாரத்திற்கு வகுப்புகள்

வாரத்திற்கு இரண்டு வகுப்புகள்

Next Batch Start Date

2025-10-04

கணினி அறிவியல்

4.5(312)


தொகுதி 1: கணினி அறிவியலுக்கான அறிமுகம் (1-2 வாரங்கள்)

  • பாடம் 1: கணினி அறிவியல் என்றால் என்ன?

    • கணினி அறிவியல் என்றால் என்ன? கணினிகள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது.
    • கணினி அறிவியலின் பல்வேறு துறைகளுக்கான அறிமுகம் (எ.கா., நிரலாக்கம், செயற்கை நுண்ணறிவு, இணைய பாதுகாப்பு).
    • அன்றாட வாழ்க்கையில் கணினி அறிவியல் எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படுகிறது என்பதற்கான எடுத்துக்காட்டுகள் (எ.கா., பயன்பாடுகள், கேம்கள், இணையதளங்கள்).
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: அடிப்படை கணினி செயல்பாடுகளை ஆராய்ந்து வெவ்வேறு நிரல்களுடன் தொடர்பு கொள்ளுங்கள்.
  • பாடம் 2: ஒரு கணினியின் அடிப்படைகள்

    • கணினியின் கூறுகள்: CPU, நினைவகம், உள்ளீடு/வெளியீட்டு சாதனங்கள் மற்றும் சேமிப்பிடம்.
    • வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள் என்றால் என்ன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது.
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: கணினியின் முக்கிய கூறுகளை அடையாளம் காணவும் (படங்கள் அல்லது இயற்பியல் கூறுகள் கிடைத்தால்) பயன்படுத்தவும்.
  • பாடம் 3: அல்காரிதங்களுக்கான அறிமுகம்

    • அல்காரிதம் என்றால் என்ன? எளிய சிக்கலைத் தீர்க்கும் படிகள்.
    • அல்காரிதம்களின் நிஜ வாழ்க்கை எடுத்துக்காட்டுகள்
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: எளிய அல்காரிதத்தை உருவாக்கவும்

தொகுதி 2: நிரலாக்க அடிப்படைகள் (2-3 வாரங்கள்)

  • பாடம் 1: நிரலாக்க அறிமுகம்

    • நிரலாக்கம் என்றால் என்ன? கணினிகள் எவ்வாறு வழிமுறைகளைப் பின்பற்றுகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது.
    • குறியீட்டு மொழிகளுக்கான அறிமுகம் (ஸ்கிராட்ச்).
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: உங்கள் முதல் நிரலை எழுதவும் (எ.கா. “ஹலோ, வேர்ல்ட்!” அச்சிடவும் அல்லது ஸ்க்ராட்சில் எளிய அனிமேஷனை உருவாக்கவும்).
  • பாடம் 2: மாறிகள் மற்றும் தரவு வகைகள்

    • மாறிகளைப் புரிந்துகொள்வது: தகவலைச் சேமித்தல் மற்றும் கையாளுதல்.
    • பல்வேறு தரவு வகைகளுக்கான அறிமுகம் (சரங்கள், எண்கள், பூலியன்கள்).
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: மாறிகள் பயனர் தகவல்களை (பெயர், வயது, பிடித்த நிறம்) சேமிக்கும் நிரலை உருவாக்கவும்.
  • பாடம் 3: நிபந்தனைகள் மற்றும் சுழல்கள்

    • நிபந்தனைகளுக்கான அறிமுகம் (எனில்/வேறு): நிரல்களில் முடிவுகளை எடுப்பது.
    • சுழல்களுக்கான அறிமுகம்: குறியீட்டில் மீண்டும் பணிகள்.
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: நிபந்தனைகள் மற்றும் லூப்களுடன் ஒரு நிரலை எழுதவும் (எ.கா., யூகிக்கும் கேம் அல்லது கவுண்டவுன் டைமர்).

தொகுதி 3: குறியீட்டுடன் சிக்கலைத் தீர்ப்பது (2-3 வாரங்கள்)

  • பாடம் 1: பிழைத்திருத்தம்: குறியீட்டில் பிழைகளைச் சரிசெய்தல்

    • பிழைத்திருத்தம் என்றால் என்ன? பிழைகளைப் புரிந்துகொள்வது மற்றும் அவற்றை எவ்வாறு சரிசெய்வது.
    • பொதுவான பிழைகள்: தொடரியல், தருக்க மற்றும் இயக்க நேரப் பிழைகள்.
    • ஹேண்ட்ஸ்-ஆன் செயல்பாடு: பிழைகளைக் கொண்ட வழங்கப்பட்ட நிரலை பிழைத்திருத்தம் செய்யவும்.
  • பாடம் 2: பிரச்சனைகளை உடைத்தல்: படிப்படியான சிக்கலைத் தீர்ப்பது

    • சிறிய, சமாளிக்கக்கூடிய பகுதிகளாக (சிதைவு) பிரச்சனைகளை உடைப்பதற்கான அறிமுகம்.
    • பாய்வு விளக்கப்படங்கள் மற்றும் சூடோகோட் உருவாக்குதல்.
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: ஒரு பாய்வு விளக்கப்படத்தை உருவாக்குவதன் மூலம் அல்லது சூடோகோட் எழுதுவதன் மூலம் சிக்கலைத் தீர்க்கவும் (எ.கா., பட்டியலில் உள்ள மிகப்பெரிய எண்ணை எவ்வாறு கண்டுபிடிப்பது).
  • பாடம் 3: செயல்பாடுகளுக்கான அறிமுகம்

    • செயல்பாடுகள் என்றால் என்ன, அவை ஏன் முக்கியம்? குறியீட்டை மீண்டும் பயன்படுத்துகிறது.
    • வரையறுத்தல் மற்றும் அழைப்பு செயல்பாடுகளின் தொடரியல்.
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: இரண்டு எண்களைச் சேர்ப்பது அல்லது செய்தியைக் காண்பிப்பது போன்ற பணிகளைச் செய்ய செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு நிரலை எழுதவும்.

தொகுதி 4: ஊடாடும் திட்டங்களை உருவாக்குதல் (3-4 வாரங்கள்)

  • பாடம் 1: விளையாட்டு வடிவமைப்பிற்கான அறிமுகம்

    • ஊடாடும் கேம்களை உருவாக்குவதற்கான அடிப்படைகள்: எழுத்துக்கள், நோக்கங்கள், விதிகள்.
    • கேம் நிரலாக்கம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது: உள்ளீடு, வெளியீடு மற்றும் தர்க்கம்.
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: ஒரு எளிய கேமை உருவாக்கவும் (எ.கா., யூகிக்கும் கேம் அல்லது கீறலில் நகரும் பாத்திரம்).
  • பாடம் 2: மேம்பட்ட விளையாட்டு இயக்கவியல்

    • மிகவும் சிக்கலான விளையாட்டு கூறுகளை அறிமுகப்படுத்துங்கள்: ஸ்கோரிங், நிலைகள், டைமர்கள்.
    • பயனர் உள்ளீடு மற்றும் ஊடாடும் கூறுகளை எவ்வாறு கையாள்வது.
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: உங்கள் கேமில் ஸ்கோரிங் அல்லது நிலைகளைச் சேர்க்கவும் அல்லது ஊடாடும் அனிமேஷனை உருவாக்கவும்.

தொகுதி 5: குழந்தைகளுக்கான வலை மேம்பாடு (3 வாரங்கள்)

  • பாடம் 1: இணைய அறிமுகம்

    • இணையம் என்றால் என்ன? இணையதளங்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன?
    • அடிப்படை HTML: வலைப்பக்கத்தின் அமைப்பு (தலைப்புகள், பத்திகள், இணைப்புகள், படங்கள்).
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: HTML ஐப் பயன்படுத்தி உங்கள் முதல் வலைப்பக்கத்தை உருவாக்கவும்.
  • பாடம் 2: CSS உடன் உங்கள் வலைப்பக்கத்தை வடிவமைத்தல்

    • CSS அறிமுகம்: நிறங்கள், எழுத்துருக்கள் மற்றும் தளவமைப்பு.
    • ஹேண்ட்-ஆன் செயல்பாடு: CSS மூலம் உங்கள் வலைப்பக்கத்தை வடிவமைக்கவும் (வண்ணங்கள், எழுத்துருக்களை மாற்றவும் மற்றும் படங்களைச் சேர்க்கவும்).